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 [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1

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Vincent

Vincent


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MessageSujet: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1 EmptyVen 20 Juil - 16:50

Huhu, cette nuit, ça a cogité la dedans (si si, ça lui arrive à mon cerveau des fois).

Bon, c'est assez lourd, mais très intéractif. Si ça peut t'aider.

Pas contre, je te préviens, j'ai repris un peu depuis le départ.

Bonne lecture xD



Citation :
CHAPITRE 1. LES PRODUITS

1.1. Alimentations

1.1.1. Alimentations & chaînes - Europe
(le "=" représente le produit final)

Blé > Farine = Pain
Vache = Lait
Mer = Poisson (xD)
Blé > Farine + Pommes = Tartes
Vaches / Lièvres / Sangliers + sel = Viandes (exemple nom ig : "viande de sanglier")
Viandes + épices = Plats de viande
Pommes = Cidre (xD)
Blé + Houblon du jardin du monastère = Bière des moines (xD)
Verger = Pommes
Vigne = vin / Champagne (pour la région du même nom seulement)

1.1.2 Alimentations & chaînes - Orient & Indes (des fois que dans l'venir ou tout simplement l'idée d'un comptoir, voir la suite xD)
Dattes
Epices

1.1.3. Alimentations & chaînes - Indes Occidentales (Amériques)
Produits de base (sauf bière de monastère)
Café
Chocolat


1.2. Matières premières
- Pour l'alimentions : blé, houblon, vaches, lièvres, sangliers, pommes, épices, dattes, café, chocolat, sel, vin

- Pour l'industrie : fer, charbon, bois


2. Les produits finis industriels
Fer + bois = épée / Dague / Pistolet / Mousquet
Bois + Charbon + Tissu = sacoche de cartouches
Bois = Planches
Tissu = tapis (Orient)
Peaux = vêtement standard
Soie + Tissu = vêtement de luxe
Or =bijoux en or
Emeraude (Orient) = Perles Orientales
Charbon + Fer . Peau = sacoche de cartouches


Citation :
CHAPITRE 2. LES NIVEAUX & LES METIERS



  • 2.1. L'ensemble des niveaux


Niveau 0 = Vagabond
Niveau 1 = Manouvrier OU Citoyen (1er choix de destinée : campagne ou ville)
Niveau 2 = Laboureur / Patricien
Niveau 3 = Fermier / Bourgeois

Quelques explications : aujourd'hui, le terme "fermier" est assez rudimentaire. A cette époque, "Fermier" veut dire "propriétaire" de plusieurs champs et de milliers d'hectare. Il n'est pas rare de voir ces fermiers plus puissants que certains nobles. Les fermiers Généraux sont mêmes des représentants de l'autorité royale !



  • 2.2. L'ensemble des métiers par destinées et par niveaux (parce que je fais ça bien hein xD)


Niveau 1 - Manouvrier
> Agriculture : apprentis (30pts d'exp)
> Salière : apprentis (pareil)

Niveau 1 - Citoyen
> Connaissance : étudiant (les 30 pts d'expérience)
> Artisan : apprentis (pareil)
> Armée : engagé (pareil)
> Eglise : noviciat (pareil)

Niveau 2 - Patricien (multiple choice xD)
> Connaissance :
- Professeur (peut donner des cours à la fac)
- Médecin
- Ingénieur
- Doctorant en Droit (pour devenir notaire ou avocat)
> Artisan :
- Forgeron
- Maçon
- Boulanger
- Boucher
> Armée : soldat
> Eglise :
- Curé > Evêque
- Moine

Niveau 3 - Bourgeois
> Connaissance :
- Doyen d'Université (peut donner des cours à la fac ET peut également donner des cours privé (via les embauches) et permettre +4 en pts d'expérience à un autre perso)
- Chirurgien
- Avocat
- Notaire
> Artisan : tous les métiers du niveau 2 au rang de "Maître" (reste avec son atelier mais production x1,5, ne peut embaucher que 2 apprentis) OU Entrepreneur (l'atelier devient une manufacture : il peut alors faire des parts sociales pour augmenter le capital de la manufacture, production à la chaîne = x3, peut embaucher jusqu'à 10 apprentis)
> Armée : Officier (à condition d'avoir : 1=avoir été 30 jours à l'académie ; 2. Avoir l'aval du commandant du régiment) - à noter : le Secrétaire d'Etat à la Guerre ne peut nommer que des officiers à la tête des régiments (ça créer de la difficulté comme ça)
> Eglise Catho : Archevêque > Cardinal



  • 2.3. Les chaines de production


Avant tout :
- Les lièvres, les pommes, les baies et les poissons peuvent être prit par tous, peut importe le niveau. A condition qu'il y ait : la mer pour les poissons, un verger pour les pommes, une forêt pour les baies.
- Les sangliers ne peuvent être chassé que : 1. Par des nobles IG qui constitue un équipage de chasse et que cet équipage soit sur un point de chasse IG (il s'agit de villages IG pour la chasse. Exemple concret : je suis noble, je vais dans 'personnage > constituer un équipage de chasse à 12 louis/jour' (un peu sur le modèle des soldes de l'armée). Dans l'onglet "voyage" on voit apparaître 'groupe de chasse de 'Louis' : intégrer le groupe'). Je choisie une destination spéciale chasse, ici en île de France : 'aller chasser à Vincennes'.
- Les vagabonds peuvent aller travailler dans les champs. Par contre, ils ne peuvent rien vendre sur les marchés.


Non, ce n'est pas compliqué xD

2.3.1. L'agriculture

Niveau 1 - Manouvrier
- Agriculture : il travail dans un champs de blé OU un élevage de vaches OU un élevage de moutons
A noter : ce champs peut être la propriété d'un autre joueur ou de la Sénéchaussée. Les champs ont des places limitées : 4 places maxi.
- Salière : il travail et récolte le sel

Niveau 2 - Laboureur
- Agriculture : il possède deux champs/élevages peut embaucher jusqu'à 4 pers. / champs. Le nombre de sac de blé maxi est de 8 sacs / champs. De vaches et de moutons à 4 maxi. il peut acheter une vache/ un mouton à la Sénéchaussée à la foire agricole, le prix est déterminé par la Sénéchaussée. Il peut également choisir l'option 'accouplement' xD
- Salière : pareil, sauf qu'il ne possède qu'une salière

Niveau 3 - Fermier
- Agriculture : possède 5 champs de blé. Peut décider de mettre une taxe à l'achat de son blé
- Salière : pareil, sauf qu'il ne possède que 2 salières


2.3.2. La ville

Niveau 1 - Citoyen
Quelque soit la destinée choisie, il devient apprentis et doit acquérir 30 pts d'expérience (exp) dans le corps de métier (exemple : chez un forgeron, à l'université, etc.)

Niveau 2 - Patricien
- Connaissance :
Professeur > Donne des cours à l'université (selon son domaine)
Médecin > Peut soigner les infections, les entorses et les rhums (chacun de ces éléments pouvant arriver aléatoirement à n'importe qui xD, et font perdre -1 de santé chaque jour si pas traité xD)
Ingénieur > je sais pas ce que tu as prévu pour eux xD
Etudiant en Droit > Encore 30 pts d'exp en matière de droit
- Artisanat :
Forgeron > produit des épées (2 de fer + 1 de bois) et des dagues (1 fer + 1 bois)
Maçon > Pareil, tu as prévu quoi pour eux ? xD
Boulanger > Produit du pain (Par échelle si le perso a : entre 30 et 45 pts d'exp : 8 pains/jour ; entre 46 et 75 : 20 pains) ; pour 8 pains : 12 sacs de farine ; pour 20 pains : 30 sacs)
Boucher > Produit de la viande à partier des lièvres et des vaches : (Par échelle si le perso a : entre 30 et 45 pts d'exp : 3 viandes/jour ; entre 46 et 75 : 8 viandes) ; pour 3 viande : 2 lièvres ; pour 8 viandes : 5 lièvres OU 1 vache)
Attention : les lièvres sont achetés sur la foire normale, tandis que la vache est achetée sur la foire agricole de la Sénéchaussée
Attention 2 : les artisans peuvent directement vendre depuis leur atelier et sont soumis à une taxe municipale. Ils peuvent toutefois acquérir un brevet de commerce alimentaire pour vendre sur la foire (marché ig)
- Armée : s'engage comme trouffion, euh, soldat xD
- Eglise : devient :
Curé : il est donc possible de nommer ce personnage curé d'une ville > peut devenir Evêque par nomination
Moine : le personnage peut intégrer un monastère (et ainsi, produire la fameuse bière xD)

Niveau 3 - Bourgeois
- Connaissance :
Doyen (peut donner des cours à la fac et chez les particuliers, comme sus évoqué)
Chirurgien : peut soigner les blessures graves (fractures,  blessés de guerre = -4pts de santé/jour)
Avocat : peut défendre un sujet au Présidial
Notaire : ce que tu voulais en faire xD
- Artisanat (là ça devient intéressant) :
Maître : ils peuvent désormais embaucher des apprentis, max 2, produire des pistolets et des sacoches de cartouches. Il peut créer/intégrer une corporation/guilde (marché interne entre eux, sans forcément avec des prix, ils peuvent s'échanger des produits entre eux).
OU
Entrepreneur : l'atelier devient alors une manufacture avec un capital social répartie en plusieurs parts sociales. Au début, l'entrepreneur à 100% des parts. Le montant pour acquérir une manufacture est de 25.000 louis + un montant déterminé par la ville. Ensuite, l'entrepreneur peut choisir l'option "vendre des parts de 1000 louis", pour avoir plus de fonds. Une manufacture peut embaucher jusqu'à 6 apprentis + 4 vagabonds (aucune exp est donnée aux vagabonds), elle peut produire des fusils, des épées et des sacoches de cartouches.
- Armée : peut devenir officier (aux conditions sus évoquées)
- Eglise : peut devenir Archevêque et Cardinal pour un curé/Evêque OU Frère Supérieur pour gérer un monastère (je kiff cette idée de bière de monastère lol)



Citation :
CHAPITRE 3. AUTRES ELEMENTS

1. Les brevets de commerce
A noter qu'à partir du Niveau 1 de chaque destiné, un "Brevet de commerce", soit de produits industriels, soit alimentaires, peut être acheté à la mairie. Ce brevet permet de vendre sur le marché IG.
Ainsi : pas de brevet = pas de vente sur le marché.

Le prix des brevets est déterminé par les mairies.

2. Les Barrières douanières
Selon les villes qui possèdent ou non des "barrières douanières" : on appel ça un péage à l'époque (comme quoi xD), (un Premier Echevin peut financer la construction de cet édifice pour la ville de son choix), une taxe peut être demandée à l'arrivée du personnage dans la ville, le montant est déterminé par la mairie.

Exemple : je suis premier échevin. Je vais dans construire un édifice public > Péage douanier pour X louis + 20 jours de construction (imaginons).
Une fois les vingt jours écoulés, l'Echevin au trésor voit une nouvelle action dans "choisir le montant de l'impôt de la ville". Celle de "montant du péage". Et là encore deux options :
- Taxe sur les produits alimentaires : X louis : unité
- Taxe sur les produits finis : X louis / unité

Lorsqu'un personnage se déplace et arrive dans une nouvelle ville, il a le choix :
"Vous arrivez au corps de garde la ville de Paris. La Prévôté vous demande de payer les taxes d'entrées sur ce que vous transportez".
Vous avez le choix :
1. Insulter le Sergent et tentez de pénétrer de force > mini-duel avec le sergent IG de la prévôté
2. Se soumettre et payer X louis (< le système calcule automatiquement le montant par rapport : 1. Aux taxes de la mairie ; 2. A ce que le perso possède)
3. Rebrousser chemin en grommelant (je kiff cette option)






Mot de la fin : tu es encore vivant ? xD


Dernière édition par Louis le Mer 28 Aoû - 23:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1 EmptyJeu 26 Juil - 11:16

Je suis encore vivant nan mais oh Razz

J'ai entièrement lu ton système, un système viable et totalement faisable à coder (oui, oui je suis très optimiste xD).

Si je prends cette base là, le jeu aura une bonne base pour commencer. Après, je n'ai pas grands choses à dire, tu as tout expliqué (xD).

Je m'atèle donc au développement de mon côté,

Merci pour ton super travail Smile

Je prépare la plateforme de développement, le jeu actuel mais en double. Si je dois faire des changements importants, je ne peux pas le faire sur la plateforme actuel, se serait un peu compliqué à gérer.

Je te passerai le lien dès demain, comme ça tu pourras voir les évolutions pour la V2.


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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1 EmptyVen 27 Juil - 17:27

Reuh Wink

Comme je t'avais dis, je te donne le lien de la "V2" en cours de modification, par contre il faut que tu te réinscrives vu que j'ai crée une deuxième base de données.

http://v2.dynasties.fr (C'est tout bête xD)

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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1 EmptySam 28 Juil - 10:13

*va s'inscrire*

C'était surtout si tu étais vivant après ce qui a du être une fastueuse lecture !

En tout cas, ravis que ce "système" te plaise. Il y a surement pas mal de chose à re-modifier pour que ce soit complètement viable, mais ça donne un début de travail.
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1 EmptyVen 3 Aoû - 2:42

Autre point, ceux qui travaillent dans les champs ne sont que des vagabonds, je n'inclus pas les autres niveaux dedans. On garde une certaine cohérence ?
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1 EmptySam 4 Aoû - 2:08

Je pense oui, je vois mal un gars d'une certaine stature fait le travail des poivrots xD
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1 EmptySam 25 Aoû - 11:22

Citation :
1. Les brevets de commerce
A noter qu'à partir du Niveau 1 de chaque destiné, un "Brevet de commerce", soit de produits industriels, soit alimentaires, peut être acheté à la mairie. Ce brevet permet de vendre sur le marché IG.
Ainsi : pas de brevet = pas de vente sur le marché.

Le prix des brevets est déterminé par les mairies.

J'aime bien le principe néanmoins il est pas mal pour les destinées de la voie "artisanale", mais qu'en est-il des personnes lambda ? Toutes ne vont pas allez dans cette voie là.
En fait, ton principe est que tout le monde doit posséder un brevet de commerce pour pouvoir vendre sur le marché si j'ai bien compris. Je commence à coder sur cette base.
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1 EmptySam 25 Aoû - 17:33

Pour tout te dire, j'avais penser à te proposer 2 choses. D'un côté les brevets de commerce qu'un artisan ou un paysan peut acheter et puisse ainsi vendre sur les marché, de l'autre un système qui permet le"troc" entre joueur lambda.

Je ne l'ai pas proposer car je crains que les joueurs n'en profite, y compris les artisans pour éviter les taxes ou l'achat d'un brevet de commerce.


Le principe du brevet : à partir du niveau 1, tout le monde peut (on est pas obligé d'en acheter un) en avoir un et ainsi vendre. Seulement je distingue plusieurs types de brevet. Le brevet qui permet au joueur de vendre des produits alimentaires : pain, poisson, etc. Et le brevet de produits manufacturés : bois, fer, etc.

Par contre, histoire de mettre des contraintes (j'aime pas quand c'est trop facile xD) :
- les mairies (l'échevin au trésor) fixent le prix des brevets (il ne peut le faire qu'une fois par mandat du maire)
- un brevet n'est donc valable que dans la ville ou l'utilisateur la acheté
- le système à faire je pense, est comme pour les doléances : l'utilisateur va sur l'onglet hôtel de ville (qu'il faudrait refaire) choisie d'acheter un brevet. La demande va à l'échevin au trésor et il peut accepter ou refuser (ça laisse le temps d'une enquête par un huissier RP)
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1 EmptySam 25 Aoû - 18:50

C'est noté.
Franchement, je préfère ne pas trop compliqué le jeu pour ainsi ne pas perdre le joueur Wink. Le système des brevets est très bien.

Citation :
- le système à faire je pense, est comme pour les doléances : l'utilisateur va sur l'onglet hôtel de ville (qu'il faudrait refaire) choisie d'acheter un brevet. La demande va à l'échevin au trésor et il peut accepter ou refuser (ça laisse le temps d'une enquête par un huissier RP)

Par contre, je ne pense pas prendre cette idée malgré qu'elle soit très bien, je pense que cela risque d'alourdir encore plus le jeu IG. Je pense faire plutôt un système ou le brevet serait automatiquement délivré, en fonction du prix fixé par l’hôtel de ville, tout en gardant ton système proposé.

Après j'ai réfléchis par rapport à la voie de l'Eglise IG, je pense que je la supprimerai car j'ai l'impression qu'il n'y aura pas énormément d'actions/options pour les personnages de l’église. Bon après tu me diras que je peux rajouter des missions ou les prêtres feraient mais bon.. Je sais pas trop, qu'en penses-tu ?
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1 EmptySam 25 Aoû - 19:15

Étant donné que nous sommes sur un jeu réaliste et historique, qu'il s'agit de la religion catholique, et que ton idée de destiné voie de l'église est vraiment bien, je trouve dommage de la supprimer.

En revanche, lui rajouter en effet des options : devenir moine dans une abbaye pour fabriquer de la bière, organiser des missions d'évangélisation (un archevêque qui évangile sa province pendant une semaine provoque une augmentation de 1 point par jour de la piété des personnages baptisés par exemple).

Il est vrai que je dois aussi me pencher sur l'église Wink
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1 EmptyMar 11 Sep - 0:13

J'ai un p'tit problème (un tout petit petit xD), en ce qui concerne les ateliers, ouais je suis en train de terminer le module. Je suis confronté sur le concept des apprentis, si nous suivons ton idée, j'ai peur que les joueurs se lassent pendant le niveau 1 s'ils choisissent la destinée artisanat. Au niveau 1, il ne pourront que faire une action, l'action produire un produit fini dans le domaine choisit.

Peut-être abandonner le concept d'apprenti, et faire commencer leur métier au niveau1 tout en limitant les options au fur et à mesure de leur progression.
Je suis mitigé sur cette partie, tu en penses quoi ?
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1 EmptyDim 16 Sep - 17:18

Un p'tit up (xD)
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1 EmptyVen 21 Sep - 23:02

Hmmm, c'est une bonne réflexion en effet.

On peut essayer de trouver un compromis. Car d'un autre côté, ça peut aussi décevoir ceux qui veulent "plus de difficultés". Un jeu où le perso a tout tout de suite et peut tout faire, c'est pas non plus très intéressant.

Mais tu as raison sur le côté lassant et je te rejoins la dessus.

On peut dans ce cas ramener la période d'apprentissage (sur le modèle du compagnon en fait, comme c'était en pratique à l'époque au final en plus), à 20 pts au lieu de 30. En gros, on atteint le niveau 2 en 20 jours. C'est plutôt correct tu ne trouves pas ? Smile
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1 EmptyMar 8 Jan - 17:31

L'économie, c'est quand même un des coeurs du jeu, et sans quoi personne ne viendrai et où aucun personnage ne pourrait survivre. Alors, je reviens juste sur ceci :

Citation :
1.1. Alimentations

1.1.1. Alimentations & chaînes - Europe
(le "=" représente le produit final)

Blé > Farine = Pain
Vache = Lait
Mer = Poisson (xD)
Blé > Farine + Pommes = Tartes
Vaches / Lièvres / Sangliers + sel = Viandes (exemple nom ig : "viande de sanglier")
Viandes + épices = Plats de viande
Pommes = Cidre (xD)
Blé + Houblon du jardin du monastère = Bière des moines (xD)
Verger = Pommes
Vigne = vin / Champagne (pour la région du même nom seulement)

1.1.2 Alimentations & chaînes - Orient & Indes (des fois que dans l'venir ou tout simplement l'idée d'un comptoir, voir la suite xD)
Dattes
Epices

1.1.3. Alimentations & chaînes - Indes Occidentales (Amériques)
Produits de base (sauf bière de monastère)
Café
Chocolat


1.2. Matières premières
- Pour l'alimentions : blé, houblon, vaches, lièvres, sangliers, pommes, épices, dattes, café, chocolat, sel, vin

- Pour l'industrie : fer, charbon, bois


2. Les produits finis industriels
Fer + bois = épée / Dague / Pistolet / Mousquet
Bois + Charbon + Tissu = sacoche de cartouches
Bois = Planches
Tissu = tapis (Orient)
Peaux = vêtement standard
Soie + Tissu = vêtement de luxe
Or =bijoux en or
Emeraude (Orient) = Perles Orientales
Charbon + Fer . Peau = sacoche de cartouches

Non, ne t'inquiète pas, je ne vais pas tout remettre en cause Razz

En fait, j'aurai voulu voir avec toi concrètement ce qui va ce passer lorsque l'on va avoir Québec. Car en effet, si on y trouve exactement les mêmes produits qu'en métropole, il n'y a pas vraiment d'intérêt.
Le hic, c'est qu'à par le commerce de la fourrure (en particulier celle de castor pour faire des tricornes), les colonies du Canada ne servaient qu'à être le "grenier des Antilles".
On parle alors de "Commerce Triangulaire" de la Nouvelle-France :
Départ des convois de Québec en automne avec à bord : du blé, de la bière, de la farine et du poisson.
2e étape : arrivée des convois dans les Antilles (Saint-Domingue et Guadeloupe) : on y échange alors les produits ci-dessus (moins de fourrures qui restent pour le marché européen) contre du tabac, du sucre., du café, du chocolat.
Arrivée : en métropole, on vend la fourrure, le tabac etc. Et on embarque du tissus, des armes et des colons pour la Nouvelle-France.

C'est parfaitement logique : il n'y a pas assez de place dans les îles des Antilles pour avoir des champs de blé : il y a la jungle, les exploitations et c'est jamais bien grand. En revanche, la métropole est très loin. Or, le Canada et la Louisiane (qui forment la Nouvelle-France) sont d'immenses territoires où ont cultives le blé, et où se trouvent les grandes zones de pêches (au large Louisbourg) et qui sont véritablement des voisins des colonies des Antilles.

Du coup, comment nous préparer à ce genre de situation par rapport au codage IG ?
On parle dans les listes ci-dessus de "soie" et de "tissus", aucun souci pour y ajouter la fourrure, mais où est, actuellement, l'utilité de ces trois matières ? Est-ce que l'on pourrait coder les vêtements et y inclure de manière écrite sur la fiche IG ? (par exemple : [pseudo] est habillé de [chapeau], de [type de chemise], de [type de veste], de [type de manteau], de [type de pantalon], de [type de chausses].
En sachant que ce n'était pas encore prévu, et si on se met à réfléchir là dessus, la v2 n'est pas prête de sortir vue tout ce qu'il y a à coder. Car en plus, il faudra aussi les métiers pour produire tout ça...

Citation :
Idée géniale 1 : on se concentre sur ce qu'on pourrait produire naturellement.
- Le bois ? Pourquoi pas ! Dans le système, peut-on modifier l'équation arithmétiques que tu as du faire pour que lorsqu'un utilisateur coupe du bois, il en produit... x1,5 voir x2 à Québec
- Mine d'or ? Et oui, on allait là-bas pour ça aussi, alors pourquoi pas effectivement y développer sous la direction du Gouverneur local (même manière que le sénéchal dans la v1) deux mines d'or. Or qui pourra seulement être transformé en métropole pour faire battre monnaie et ainsi, rapporter de l'argent directement à l'État
- Le poisson ? Comme pour le bois, aller pêcher rapporte x1,5 ou x2 de poisson
- la farine : normale comme en métropole
- champs de houblon pour produire de la bière

Mais cette idée géniale à un problème : car à part l'or, la colonie va être en hyper-super production. On ne va plus savoir que faire du bois et du poisson. Puisque même si il y en aura moins en métropole, il y en aura quand même et aucun intérêt à le faire importer de la colonie.

Donc : idée géniale 2 mais pas prévue dans le plan de développement du jeu xD
L'idée est simple : recréer le commerce triangulaire comme expliqué ci-dessus en créant la Colonie de Saint-Domingue. Québec va alors pouvoir fournir grâce à sa production de bois, de farine, de bière et de poissons à Saint-Domingue, qui à son tour vendra du sucre essentiellement (ainsi que du tabac : ce seront les deux seuls choix dispo pour celui qui a choisie "Agriculture" comme destiné). Les navires reviendront à Lorient avec à leur bord : de l'or, du bois probablement (mais qui pourrait être utilisé pour la construction de navires...), du sucre (pour que les pâtissiers puissent faire des pâtisseries), et du tabac (qui pourrait faire baisser la santé, mais augmenter largement le charisme (-2% de santé ; +5 pts de charisme).


On aurait donc pour commencer :
- Versailles (une "ville" en version ultra simplifiée (Cf. sujet sur versailles) et que le joueur ne peut choisir comme lieu d'habitation (donc pas de souci de peuplement ici)
- Lorient : ville standard avec Port et Arsenal
- Québec : ville standard avec Port seulement (impossible de construire des navires de guerre)
- Cap-Henri : ville standard avec Port seulement

Soit 3 villes au total (encore une fois, on ne comprend pas versailles comme une ville).


Que penses-tu de tout ceci, quelle est ta vision des choses ?
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1 EmptySam 12 Jan - 15:01

Une remarque allant dans ce sens (par rapport aux propos ci-dessus sur le commerce triangulaire) :

Louis Philippe a écrit:
Salut! Augustin a posté quelques trucs sur la Nouvelle-France, notamment. Ça vient à me poser quelques questions... Je me doute que le développement de Colonies arrivera avec la v2, certainement. Toutefois, je vois un problème assez majeur s'il y a la Nouvelle-France -et je ne dis pas ça parce que je ne l'aime pas, j'y habite IRL^^-. En fait, ce que je viens à me demander, c'est, s'il y a la Nouvelle-France, comment pourra-t-on communiquer entre métropole et colonie raisonnablement? Le fait est que ça prend un à deux mois pour faire la traversée France à Nouvelle-France, et vient s'ajouter à cela que les eaux de la Colonie sont totalement impraticables cinq mois et même parfois six mois durant l'année, parce qu'elles sont gelées durant l'hiver. Cela peut amener quelques problèmes. Par exemple, si la Métropole veut prendre contact ou envoyer quelque chose à la Colonie en novembre, ça ne pourra se rendre en Nouvelle-France qu'en avril, ou même Mai... Enfin bref, même si je suis bien Québécois et que mes ancêtres vivaient en Nouvelle-France, je me dis que ça serait peut-être plus pratique, dans le contexte du jeu, que de développer d'autres Colonies dans les Antilles ou en Inde, même. Ça pourrait être intéressant.


Je ne sais pas ce que tu en penses du coup.
Autre "idée géniale", et pour faire ça par étape : on peut peut-être d'abord proposé une colonie des Antilles (je suggère Saint-Domingue pour son sucre), afin qu'elle se développe avec la ville de Lorient en métropole. Puis, si tout marche bien (l'occasion de vérifier si ça fonctionne), nous pourrions ouvrir Québec, avec une option supplémentaire : bloquer la possibilité pour les capitaines de navires (et donc les navires) de se diriger vers Québec entre novembre et mars.

Cette alternative me semble intéressante, non ? scratch
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1 EmptyMar 15 Jan - 13:20

Pour tes idées 1 & 2, je te les mets en attente si tu le veux bien Wink

J'aimerai qu'on soit au point niveau villes, intendances/sénéchaussée et Royaume pour que je puisse les définir sur le jeu. On commencera sur une bonne base déjà.

Les nouvelles villes de la V2 sont Lorient, Versailles, Québec et Cap-Henri.

J'ai codé le système du jeu d'une manière que si on créait une ville supplémentaire, je n'ai pas beaucoup de rajout à faire sur certaines pages du jeu. Question de simplicité et surtout moins de travail.

A chaque ville crée, une Généralité/Intendance doit être crée. Si on le souhaite on peut la lier avec une sénéchaussée et évidemment une maréchaussée. Et pour finir un Etat/Royaume.

Pour résumer : Ville(ou village)/Intendance-Généralité/Etat-Royaume.
Exemple : Lorient/Bretagne(?)/Royaume de France

Peux-tu m'aider pour les noms des régions, Etat/(Hors-) Métropole à cette époque ?
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1 EmptyMar 15 Jan - 15:00

Je n'ai rien à ajouter, c'est tout simplement parfait. Et ton système pour inclure de nouvelles villes est lui aussi nickel dans cette vision.

Pour les noms, en fait, tout dépend de comment tu vois le territoire par rapport au jeu.
Comme nous sommes intelligent et que nous avons construit la métropole sur des bases historiques de l'époque, les colonies sont construites sur le même modèle, seuls les noms changes (et souvent, la taille du territoire aussi Laughing ). Ce qui devrait faciliter l'IG.
Notre modèle, comme tu l'as d'ailleurs clairement expliqué : Royaume > Généralité > (Sénéchaussée qu'on lie avec) > Villes (Échevins).
Modèle colonial : Royaume > Colonie/Territoire > (Gouvernement/Préfecture provinciale qu'on lie avec) > Villes (Échevins).

C'est-y pas merveilleux ça ! En gros faut changer les noms (et encore, pas tous). Mais attention, parce qu'on est des bêtes, faisons ça correctement.

Donc, concrètement par rapport à ce que tu m'as dit : les nouvelles villes de la V2 sont Lorient, Versailles, Québec et Cap-Henri.
Royaume de France > Territoire du Saint-Laurent > Ville de Québec
Royaume de France > Colonie de Saint-Domingue > Ville de Cap-Henri

Et administrativement parlant :
Territoire du Saint-Laurent : Intendant (équivaut donc à la généralité en métropolole)
Gouvernement de Québec : Gouverneur de Québec à la place de Sénéchal (équivaut donc à la sénéchaussée)

Colonie de Saint-Domingue : Intendant de l'Île de Saint-Domingue (notre généralité)
Préfecture provinciale du Nord : Préfêt (à la place de Sénéchal)


Mais en soit, l'organisation est exactement la même. Pas de nouveau codage là dessus, mis à part les changements de noms...


(sources : tout ceci est une synthèse de mes lectures venant de :
- Les Rois Absolus, H. Drévillon ;
- Essai sur l'administration des colonies françoises: et particulièrement d'une partie de celles de Saint-Domingue, C.-J. Bleschamp (livre historique de 1788)
>> Une version en ligne Google existe : lien pour lire le livre
- Articles Wikipédia sur : Nouvelle France ; Saint-Domingue ; Intendant)
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1 EmptyMer 23 Jan - 8:50

Nickel merci !

Une p'tite question,

En ce qui concerne Lorient, c'est bien ça :

Royaume de France, > Généralité de Bretagne > Ville de Lorient ?
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1 EmptyMer 23 Jan - 10:00

Tout à fait, mon cher Watson !
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1 EmptyJeu 14 Fév - 23:08

Parce que tout est bien beau sur papier mais que sur le codage tout n'est pas aussi facile xD

Plus sérieusement, en ce qui concerne les parlements, je vois le codage du jeu comme cela :

Il y a deux types de parlement : le parlement de province et le parlement "d'Etat".
On a bien un parlement qui enregistre et vote les lois royales grâce à 3 parlementaires élus dans toutes les villes de chaque Etat. C'est le Parlement d'Etat.
On a donc actuellement que le Parlement de Paris pour le Royaume de France.

Après on a bien un parlement de province installé dans chaque généralité/intendance, sauf dans la province ou se trouve la capitale d'Etat (qui est un parlement différent) ?
Pour ce parlement on a bien 5 parlementaires élus dans chaque ville de la province, ces parlementaires votent des lois qui s'appliqueront dans toute la province.

Est-ce que je suis dans le vrai, je reste sur ce système ou j'ai tout faux ?
Je préfère être sûr puis que je code un système pour introduire une ville, province ou Etat sans "toucher" au code à l'avenir.


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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1 EmptySam 16 Fév - 10:49

Tu es.... *roulement de tambour*... dans le vrai !

Enfin, presque xD

Il faut distinguer deux sortes de province :
- Les provinces en Pays d'État
- Les provinces en Pays d'Élections

Je vais faire court, pour une fois.


Les Pays d'État

Il s'agit des Généralités / Intendances où il existe des règles à l'échelle de la province, notamment en matière fiscale. Ce sont les Coutumes, les Grandes Chartes etc.
Quel sont ces provinces ? Bretagne, Artois-Flandres, Bourgogne, Dauphiné, Languedoc, Béarn, Provence

Dans Dynasties : les Parlements de province pourront bien prendre des décisions à l'échelle régionale. Au niveau fiscal, on risque d'être limité par l'IG. Exemple : si un parlement de province décide que la taxe sur les produits doit être de 12%, ça va être difficile, puisque cette taxe est décidée par le Contrôleur Général.
Ce que je te propose, pour le moment, c'est que les parlements peuvent prendre déjà des lois de type "criminelle" : jugements, sentences (durée des peines). Et plus tard, quand tu te seras aussi un peu reposer de tout ça, on pourra perfectionner le système. Qu'en penses-tu ?


Les Pays d'Élection
Il n'y a pas de Parlement de province. Ce sont les provinces où l'Intendant de la Généralité décide seul (sur le principe, en vrai il discute de ça avec les élus locaux, mais ils n'ont pas de pouvoir).
Quelles sont ces provinces ? J'ai envie de faire court... : tout le reste qui n'est pas cité ci-dessus (xD) : Île-de-France, Orléans, Normandie, Picardie, Tourraine, Anjou, Limousin, Guyenne, Lyonnais, etc.

IG : c'est la version de Paris v1, v2 où il n'y avait pas de parlement de province. Wink


Comme tu le vois, tu avais en partie raison.
Disons que pour faire ultra simple : toutes les provinces n'ont pas forcément un parlement.
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1 EmptyMar 19 Fév - 20:24

Ah merci c'est beaucoup plus clair maintenant !

J'ai codé de façon à ajouter un parlement au fur et à mesure en fonction d'un parlement d’élection ou d'Etat, c'est nickel.

Par contre pour le parlement d'Etat, quant-une loi est votée et qu'elle est refusée par l'ensemble des parlementaires, comment cela se passe t-il ? On garde le même système que le parlement d'Etat, c'est à dire que le roi peut tenir un lit de justice pour la faire passer ? Ou on laisse la possibilité aux parlementaires de la refuser sans passer par le roi ?

J'ai du mal à vrai dire.


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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1 EmptyMer 20 Fév - 0:52

Effectivement, on a à faire à un cas.

Historiquement parlant, pour une loi royale (édits, ordonnances, arrêts):
Etape 1 : le Chancelier de France présente une loi au Parlement de Paris
Étape 2 : enregistrement de la loi ou remontrance des parlementaires >> enregistrement quoi qu'il en soit

La loi royale est au dessus de tout. Une fois enregistrée, elle est appliquée sur l'ensemble du royaume, que les provinces soient en pays d'état ou d'élection.

Cependant, pour les pays d'états c'est plus compliqué. Il va nous falloir trouver comment l'adapter IG. En effet, une Cour Souveraine ne peut pas refuser une loi royale, mais pour les décisions concernant le Droit (tout sauf l'économie et les jugements judiciaires), les parlements peuvent demander une modération de la loi royale afin de l'adaptée à la généralité. Cette modération se fait via ce qu'on appel un "Arrêt de règlement du Parlement".

J'espère être plutôt clair dans ces explications Suspect
Ce que je peux te proposer : on voit que la loi royale est est "automatiquement" validée et qu'une province peut après adapter cette loi par un Arrêt.

Exemple concret : le Roi propose une loi concernant les Crimes des Grands Chemins. Le Parlement de Paris l'enregistre. En revanche, celui de Bretagne trouve que les sentences validées par Paris et le Roi sont pas assez importantes. Le Parlement de Bretagne va alors légiférer pour prendre un Arrêt de Règlement concernant l'ordonnance royale.
IG : le président du Parlement de Bretagne peut simplement proposer une loi.

Mais. Problème : la finance. Car c'est là où ça peut être compliqué. Car là aussi, une province en pays d'état peut modérer les taux royaux sur la province.
Seulement là, il va falloir trouver les bons codes entre le Contrôleur, le Chancelier et les Présidents des Parlements de province.

Exemple concret :
Le Roi (et son conseil) décide d'augmenter les taxes sur les produits de 3 points, passant à 24%.
Le Chancelier et le Contrôleur prépare le loi de manière RP. Le Roi / Chancelier propose la loi parlement de Paris IG. Le Parlement accepte. Le contrôleur va alors modifier le taux via son bureau.
Pour le moment, rien de spécial, tout va bien. C'est le système actuel.
Mais voilà, il faudrait alors coder un vote automatique vers le parlement de la province, avec :
- Un événement pour le président du parlement de province : "Le Parlement de Paris a enregistré la modification de la taxe à 24%, que voulez-vous faire ? Choix : faire voter cette loi au Parlement ; choix 2 : proposer un autre taux : X"
- Un évent à tous les parlementaires locaux >> "Le Parlement de Paris a enregistré la modification de la taxe à 24%, vous devez à votre tour"
Quoiqu'il en soit, il ne faut pas un événement avec le cadre bleu, mais plutôt un choix qui peut être prit dans le temps, afin de laisser le temps de la décision au joueur du président


Comme tu le vois, pas évidement parfois de concilier Histoire et IG. J'ai fais ce que j'ai pu et crois être le plus simple xD
Qu'en penses-tu ?
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1 EmptyMer 6 Mar - 14:21

J'adore nos conversations. Ça part d'un sujet précis, et quand tu lis le dernier message, ya plus rien à voir, tout en restant important. Moi j'aime bien xD

En fait, comme je vois que tu avances plutôt vite sur les institutions, je me dis "tiens, allons revoir ce qui a été vue au brouillon sur les métiers".
J'ai donc relut avec attention le premier message, notamment le deuxième point sur les métiers et niveaux. Et là, je trouve que c'est assez... complexe.

Ne trouves-tu pas ?
J'aimerai, si tu le veux bien, te faire quelques suggestions qui à mon avis devraient te plaire car devrait simplifier le codage et la compréhension globale du jeu. Parce que là, entre les différentes destinées qui par dans tous les sens dès le niveau 1 et des spécialisations trop tôt ou encore la destinée agricole dont je doute très franchement que des joueurs la prennent et risque donc de chambouler toute l'économie du jeu. Je pense qu'on devrait revoir ça.
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1 EmptyJeu 7 Mar - 12:11

Je suis en effet d'avis de faire un système simple, cohérent tout en restant complet.
Il nous faut aller droit au but.

Je te propose donc ce système que tu verras, est "simple" et à mon avis, te simplifiera grandement le codage. Ne t'en fait pas, je reste sur la base des destinées actuelles Wink
Citation :
J'utilise quelques abréviations pour aller plus vite :
PC : point de caractéristiques (ensemble des points de robustesse, charisme etc.)
CHA : point de charisme
AGI : point d'agilité
ROB : point de robustesse
EXP : point d'expérience
INT : point d'intelligence
PIE : point de piété


Pour commencer, je pars sur la base de 4 niveaux au total :

Citation :
NIVEAU 0 : Vagabond
C'est évidement le niveau à l'inscription. Avec uniquement 30 louis et 0 point de caractéristiques.

-> Objectifs pour niv1 : 30 louis + 4 CHA + 2 AGI + 2 ROB + 5 PIE

Citation :
NIVEAU 1 : Paysan
Ici le joueur commence à s'établir, en progresse tranquillement. Dès le passage à ce niveau, il doit choisir un type de champs : champ de blé (blé), saline (sel) et élevage de boeuf (viande)

-> Objectifs pour niv2 : 120 louis + 15 CHA + 15 AGI + 15 ROB + 10 PIE + 5 INT

Citation :
NIVEAU 2 : Compagnon
À ce niveau, le joueur doit enfin choisir sa destinée ! Une fois choisie, il doit apprendre son métier en acculant de l'EXP : Connaissance (université), Armée (caserne > école militaire), Église (généralité > cathédrale > séminaire), Artisanat (atelier)
Certaine destinée possède un métier unique : Armée et Église > pour devenir soldat et prêtre. D'autres permettent de choisir l'apprentissage sur un métier précis : Connaissance > médecine ; Artisanat > Boucher / Boulanger / Forgeron / Menuisier

-> Objectifs pour niv2 : 500 louis + 30 CHA + 30 AGI + 30 ROB + 15INT + 30 EXP dans le métier choisis

Citation :
NIVEAU 3 : Citoyen
Après avoir apprit son métier, enfin le personnage peut l'exercer grâce aux 500 louis investit pour passer le niveau ! Armée > possède son brevet et choisir son régiment d'affectation ; Église > possibilité de devenir curé/Archevêque/Cardinal/Pape ; Connaissance : médecin (comme tu l'as brillamment déjà codé) ; Artisanat (tous métiers confondus) > ouvrir son échoppe


Citation :
Les petits plus :
-> Quelque soit le niveau, le joueur a la possibilité d'acheter encore 3 champs en plus de celui obligatoire au niv1
-> Je ne sais pas comment tu vois le brigandage. Mais il serait assez intéressant qu'à tout moment, et quelque soit le niveau ou la destinée, le joueur puisse choisir : de brigander sur les routes et voler sur le marché. Qu'en penses-tu ?


Ça, c'est vraiment pour commencer doucement, dans une v.2.0.1. Mais cette base nous permet, à mon avis, de pouvoir facilement compléter les destineés.

Alors, c'est-y pas plus concret et plus simple ? Very Happy
(surtout par rapport à l'enchevêtrement du 1er message xD)
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