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 [ÉCONOMIE-NIVEAUX-ARMÉE-ÉGLISE] Quelques travaux

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Vincent

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MessageSujet: [ÉCONOMIE-NIVEAUX-ARMÉE-ÉGLISE] Quelques travaux   Sam 14 Sep - 13:04

Tu as superbement bien avancé sur la correction des bugs. Il n'en reste plus beaucoup, et comme dans le même temps tu retravailles certains modules, comme la médecine et l'université, j'ai préféré créer ce sujet de discussion, sous la même forme (plusieurs citations par thèmes). Afin de séparer bugs et évolutions de jeu.

Avant-propos.
Ton énorme travail sur l'université et les étudiants en médecine m'ont donné quelques idées, qui je pense peuvent t'intéresser, notamment pour le module militaire, le module ecclésiastique mais également sur le développement des villes.
En effet, il s'agit de s'inspirer de ce que tu as fait pour l'université et la médecine pour le reproduire sur l'armée et l'église, avec des aspects avancés et des conditions.


Citation :
CONCEPT : LES CAPITALES DE RÉGION
Elles existent déjà par le biais de la Généralité : c'est là que se trouvent l'université, la cathédrale, l'hôtel d'Intendance, l'hôpital et le parlement (pour certaines provinces).

Le but finalement, et de la créer IG, via la capitale. On pourrait tester avec Rennes en Bretagne.

Concrètement : les bâtiments sont toujours constructibles par l'Intendant Général. Mais, le personnage étudiant doit se trouver dans la capitale pour étudier, ou exercer son métier (hôpital général) ou sa charge (parlementaire).

Listes des bâtiments constructibles par l'Intendant et leurs attributs :
- Hôpital général : -5pts de chance qu'une ville de la province ne soit victime d'une épidémie ; le directeur peut également embaucher des médecins (via le panneau d'embauche de la mairie, avec la condition d'être de niveau 3 (sous entendu : avoir le brevet de toubib). Une fois un médecin embaucher, les personnages peuvent venir à l'hôpital se faire soigner ou se faire raser.
- Université : c'est ici que les niveaux 2 Connaissance et Église viennent apprendre leur futur métier, via ton super système de livre. Pour le moment, on resterait sur la voie de la médecine, et de même manière, sur le dogme pour devenir curé.
- L'École Royale Militaire : c'est ni plus ni moins qu'une copie de l'université, avec les livres et les XP. Sauf qu'ici, on forme les futurs Officiers de l'Armée !
- Grande route : permet de voyager plus vite en gagnant 2 jours de marche, et de permettre les transferts en turgotine.
Citation :
CONCEPT : LES VILLES ET L'HYGIÈNE

La ville et l'hygiène
Maintenant que l'on a passé pas mal de temps sur les gestions individuelles (exploitations, artisanats), pourquoi pas essayer de faire une gestion pour les villes. Comme l'Intendant, le Premier Échevin pourrait avoir des bâtiments à construire qui pourrait améliorer l'environnement du jeu. Pour commencer, je te propose un "bâtiment" utile, d'époque : les égouts (ou traitement des eaux usées) : -15pts de chance que la ville ne soit victime d'une épidémie.
Citation :
CONCEPT : LES MÉDECINS

L'exercice du métier
J'ai vue que tu t'interrogeais sur la refonte du module de médecin. C'est là qu'est venu de reprendre plus précisément l'idée des maladies.

D'abord, 1er élément : les médecins. Comme pour les artisans au niveau 3, on pourrait coder le fait qu'un médecin (lvl 3) puisse ouvrir son cabinet (les cabinets apparaissent alors sur la page du marché). Comme à l'hôpital général, le médecin peut soigner (+10% de vie au personnage soignée) et raser, il fixe ses tarifs en sachant que soigner prend 6h et raser prend 2h. Le médecin niveau 3 dispose de 18 heures de travail.

Second élément : les maladies. Je te propose ici une fonction aléatoire, en fonction de l'addition des états des personnages. Le résultat, exprimé en points, va permettre au système de dire si la ville est victime d'une épidémie ou non.
Les états des personnages :
- Vous êtes en pleine forme : -1 pt
- Vous allez bien : +0 pt
- Vous n'allez pas très bien : +2pts
- Vous êtes mal en point : +5pts
- Vous êtes malade : +10pts

À ce résultat, on ajoute si la province dispose d'un hôpital général (-5ts) et si la ville dispose du traitement des eaux usées (-15pts). En fonction du résultat + un facteur aléatoire (un tirage de deux dés) :
Si résultat > 90 pts : la ville subit une épidémie = tous les personnages présents dans la ville perdent 5pts (-5%) de vie.
Si résultat < 89 pts : il ne ce passe rien.
Le calcul est fait tous les jours à la MAJ de 4h.

Alors, pas mal hein !! xD
Qu'est-ce que tu en penses ?
Citation :
CONCEPT : L'ARMÉE

Ici, j'ai pensé à ton système des bateaux, avec l'enrôlement de pnj dans les tavernes. Je me suis dit que c'était pas mal, et que tu avais trouvé la solution pour pallier aux fameuses armées/ régiments de 10 personnes xD

Rappel : formation des officiers. Au niveau 2, on choisit donc la destinée Armée. On se rend à la capitale pour apprendre le dure métier d'officier (sur ton système des livres). Après quoi, on peut passer niveau 3, avec le grade automatique de Sous-lieutenant (en gros, le grade d'un personnage sans affectation).

Pour créer un régiment d'infanterie (action réalisée par le Secrétaire d'État à la Guerre), il faudra comme maintenant 1 colonel (quoi soit dans la caserne où sera créé le régiment bien entendu).
Mais pour faire faire les actions du régiment (se déplacer, assiéger une ville, etc.), il faut que le colonel ait au moins créé 1 bataillon et y nommer un Major et 9 capitaines. Un régiment peut avoir au maximum 4 bataillons.

Cela évitera alors de créer des régiments avec 2 personnages dedans, ici c'est l'équilibre entre un régiment vivant (minimum 11 personnages pour monter un régiment avec un seul bataillon) et réalisme (on compte facilement un minimum de 504 hommes, ce qui devient intéressant entre le RP et l'IG).

Je te propose de partir sur cette base. Qu'en penses-tu ?

Après on peut aller plus loin :
Chaque ville à un nombre de pts de défense, qui est l'addition de :
- du nombre total des pts de force des miliciens
- de la présence ou non d'un fort (constructible par l'Intendant) : +100 pts
- de la présence ou non d'un régiment

Le calcule des pts d'un régiment :
- Somme des points de FOR+AGI /100

Résultat des actions de l'attaque d'une ville :
- Si le régiment assiège la ville : - 10 pts de défense par tour
- Le régiment attaque : différence entre les pts de la ville et ceux du régiment. Celui qui a le plus de pts + un jet de dés aléatoire remporte le batille et prend la ville.
> Si le régiment prend la ville, le colonel devient le Premier Échevin
> Si le régiment prend une capitale, le colonel devient Intendant, et il choisit un Major qui devient Premier Échevin.


MOUAHAHAHAH
Ouais, mon cerveau est en pleine forme... Mais c'est de ta faute ! Avec ton module des universités et des livres !



ÉDITION AU 16 SEPT. : ajout des suggestions depuis "les remarques générales".


Citation :
CONCEPT :
Tu as codé un super système pour les rois : les news. Penses-tu que l’on peut remplacer les « royales news » par un système de gazette. Concrètement, créer une « agence presse » du jeu (oui, bon ça ressemble à l’AAP des RRs), genre la « Gazette de France ». Il faudrait alors codé une fonction (sans nom précis ou historique, ou genre « agent gazette » pour la base de données seulement (qui n’apparaît donc pas dans la fiche perso), et qui aurait exactement ce que j’ai avec mon Louis pour écrire une news.

Citation :
PERSONNAGE :
Une petite note sur le nom des caractéristiques. Force, Agilité, etc. sont souvent utilisés. Aussi, je te propose quelques noms sympa beaucoup moins communs et qui sont assez intéressants et originaux : Force/robustesse : « Martialité » ; Charisme : « Diplomatie » ; Agilité : « Intrigue » ; Intelligence : « Érudition ». Dans la fiche, il serait bon de remplacer « livres » par Richesse. Seul « piété » reste.

Citation :
CONCEPT :
Je ne sais pas toi, mais dans « Dynasties », je trouve que ça fait –aussi- référence à la famille. Ça pourrait être coule de pouvoir indiqué sur sa fiche : « époux/épouse de », « frère, sœur de », « fils, fille de », « parents de », avec la distinction pseudo et nom de dynasties. En gros, le pseudo à l’inscription correspondrait à un prénom, et le joueur pourrait « créer sa dynastie » via une option disponible via le collège d’armes de France. En gros, contre une somme déterminée par le Juge d’Armes, on peut indique un nom de dynastie (le nom se rajouterai alors à la suite du pseudo dans l’ig), et les membres en fonction de leur rang (frère, sœur etc., pour les époux, ils se rajoutent automatiquement en fonction d’un mariage validé par le curé).
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Nicolas

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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE-NIVEAUX-ARMÉE-ÉGLISE] Quelques travaux   Lun 16 Sep - 20:05

Allez je me lance à l'assaut de ces montagnes de suggestions ! (Excellent travail en passant Wink) Razz 

Avant de commencer le reste, je m'attaque sur la partie "Medecin", pour enfin finir le patch 2.03.

Je n'ai rien à redire, ton concept sur les médecins est excellent, par contre j'ai deux éclaircissements :

- Pour que le métier ne se résume pas à faire des soins automatiquement que le système actuel. Je propose que les personnages qui viennent se faire soigner, soit mis sur une liste d'attente le temps que le médecin s'occupe de lui.
Il faudra que le joueur médecin se connecte régulièrement sur le jeu et qu'il aille à l’hôpital cliquer sur sa liste en attente dans son bureau. Comme ça, on favorise un maximum le côté interactivité.

- La fonction "Maladie" : 
Je montre le descriptif de la fonction "maladie" que je vais utiliser à la maj :

SANTE_PERSO = Ton excellent système de santé sur un perso de -1 à +10. Addition et soustraction des états de tous les perso's de la ville.
Si pas d’hôpital dans la région : HOPITAL_SANTE = +5; Sinon : HOPITAL_SANTE = -5;
Si pas d'égouts dans la ville : EGOUTS_SANTE = +15; Sinon : EGOUTS_SANTE = -15;
FACTEUR_ALEATOIRE = CHANCE(0,6)+CHANCE(0,6);
SIMULATION_MALADIE = 90;

TOTAL_SANTE_PERSO_VILLE = SANTE_PERSO;
CALCUL_MALADIE = TOTAL_SANTE_PERSO_VILLE+HOPITAL_SANTE+EGOUTS_SANTE+FACTEUR_ALEATOIRE;
RESULAT = CALCUL_MALADIE;
Si RESULAT > SIMULATION_MALADIE = -5% sur la santé de tous les persos de la ville.
SINON = RIEN.

CAS CONCRET :
Les données initiales :
Nous avons 80 habitants qui sont en ville, précisément :
- Vous êtes en pleine forme : 10,
- Vous allez bien :  30,
- Vous n'allez pas très bien : 15,
- Vous êtes mal en point : 15,
- Vous êtes malade : 10,
La région dispose d'un hopital : Oui = -5.
La ville dispose d'un système d'égouts : Non = +15;
Facteur chance = 4 + 1 = 5;

Les données dans les variables :
SANTE_PERSO = ((15*0) + (5*2) + (10*5) + (10*10) - (40 * 1)) = 70;
HOPITAL_TOTAL = - 5;
EGOUT_TOTAL = +15;
FACTEUR_CHANCE = 5;

CALCUL_MALADIE = 70 + 15 + 5 -5 = 85;

SI CALCUL_MALADIE < 90 =  RIEN.

La ville n'a pas atteint le seuil épidémique, les personnages ne perdent donc pas 5% de vie.

Quel critère as-tu fixés pour en déduire 90 ?
Comme tu peux le voir, j'ai pris 80 mais cela peut-être 100 / 120 ou plus. Et si on va dans ce sens là, la ville sera en épidémie.

Le système est bon, je pense pas m'être perdu ^^
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Vincent

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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE-NIVEAUX-ARMÉE-ÉGLISE] Quelques travaux   Mar 17 Sep - 10:02

Ce module santé/médecine/hygiène me semble très intéressant.

Pour le métier de médecin en lui-même, rien à redire.
Ton idée de liste d'attente est intéressante. À voir aussi si on ne peut la limiter en fonction de l'INT et du CHA du personnage ? Un médecin réputé (CHA) et gestionnaire (INT) arrive mieux à s'occuper de ses patients, et peut donc accueillir plus de patient sur sa liste d'attente ?
Un niveau 3 a au minimum déjà 15 pts d'INT. Comme la limite est à 400, on peut couper en deux, et se dire un médecin ayant <200 INT peut avoir une liste maximum de 5 patients/jours, tandis qu'un médecin >500 INT peut traiter une liste de 10 patients ?


Pour la fonction de la maladie, tu ne t'es pas perdu. Pas mal l'idée du malus s'il n'y a ni hôpital dans la province, ni égouts dans la ville.
Pourquoi 90 ? Je me suis essentiellement basé sur des villes comptant entre 90 et 150 personnages, et me disant qu'avec un chiffre trop élevé, les villes allaient souvent être en épidémie, et pouvait causer la fuite des habitants voir des joueurs (commercial mode ON xD).
En fait, tout dépend de l'objectif que l'on se fixe sur le nombre de personnages à avoir dans une ville.
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE-NIVEAUX-ARMÉE-ÉGLISE] Quelques travaux   Mar 17 Sep - 13:46

Pour l'idée de la liste d'attente, ta limitation est vraiment pas mal. Je garde d'idée : <= 200, liste d'attente limitée à 5 patients / jour. < 400, liste d'attente limitée à 10 patients / jour.

Pour la fonction maladie, Intéressant, ceux qui sous-entends qu'il faut définir un seuil limite d'habitant par ville. A partir de cela, on pourra fixer ce chiffre, et, créer à chaque fois une autre ville à chaque ville ayant dépassée ce quota. Que dis-tu de 150 ? C'est ni trop faible, ni trop élevé.

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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE-NIVEAUX-ARMÉE-ÉGLISE] Quelques travaux   Mar 17 Sep - 14:35

Ravi que l'idée te plaise. J'avoue bien aimer utiliser les caractéristiques.

N'est-ce pas difficile de déterminer un seuil ? Car il y a ceux qui vont et viennent, ceux qui déménagent, ceux qui emménagent, etc. J'évoquais le 150 personnes plutôt comme une moyenne, de là à l'interpréter IG, n'est-ce pas limiter le jeu ? Je n'ai peut-être pas bien compris également. scratch 

Car on peut tout aussi bien changer les pts en % afin de rendre le résultat proportionnel en fonction du nombre d'habitant. En disant que si le chiffre obtenu est supérieur aux 9/10e (90%) des habitants, alors il y a une épidémie dans la ville.

Citation :
On aurait :
nombre habitant = 100%

Si je reprends ton cas concret, en remplaçant les pts par les % :
Les données initiales :
Nous avons 80 habitants qui sont en ville, précisément :
- Vous êtes en pleine forme : 10,
- Vous allez bien : 30,
- Vous n'allez pas très bien : 15,
- Vous êtes mal en point : 15,
- Vous êtes malade : 10,
La région dispose d'un hopital : Oui = -5%.
La ville dispose d'un système d'égouts : Non = +15%;
Facteur chance = 4 + 1 = 5%;

Les données dans les variables :
SANTE_PERSO = ((15*0) + (5*2) + (10*5) + (10*10) - (40 * 1)) = 70%;
HOPITAL_TOTAL = - 5%;
EGOUT_TOTAL = +15%;
FACTEUR_CHANCE = 5%;

CALCUL_MALADIE = 70% + 15% + 5% -5% = 85%;

SI CALCUL_MALADIE < (ou égal) 90 = RIEN.
En passant en %, on garde exactement le même principe, sauf qu'il s'adapte à toutes les villes, quelque soit le nombre d'habitants ?
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE-NIVEAUX-ARMÉE-ÉGLISE] Quelques travaux   Mer 18 Sep - 9:56

Oui, on peut l'adapter avec les pourcentages, c'est mieux en fait, j'y avais pas pensé. Je garde ce système là qui est mieux et plus réaliste. Wink

Pour le chiffre 150 en fait. C'était plutôt un indicateur. Je parlais plutôt de créer une ville, là une deuxième ville actuellement, si la première ville a atteint les 150 habitants. A chaque 150 habitants par ville, on ouvre une ville supplémentaire. Wink
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE-NIVEAUX-ARMÉE-ÉGLISE] Quelques travaux   Ven 20 Sep - 2:41

Modifications en cours dans le bureau de l'intendant sur les constructions et mise en place des bourses visible aux joueurs Wink
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE-NIVEAUX-ARMÉE-ÉGLISE] Quelques travaux   Sam 21 Sep - 11:32

Ok !

On fera l'annonce sur toutes les corrections et améliorations lorsque tout sera finit afin de faire une grande synthèse générale et un résumé de tout ce qui a été apporté et corrigé. Ça, c'est du patch correctif xD


J'ai un problème pour étudier les livres. Ça reste bloqué à 82%. Là première fois je me suis dit "bon c'est le côté aléatoire". Mais deux fois de suite... Voici une copie de l'historique :
Citation :
Vendredi 20 Septembre 1746

04h00 : Eh bien que s`est t-il passé ? Vous n`avez pas mangé hier et vous avez perdu 5% de vie...
04h00 : Hier, la lecture du livre, «Comment devenir un vrai pro des diagnostics ?» tome 1 à l`université, vous a permis(e) de le finir à 82% !
01h15 : Vous venez d`être destitué(e) de votre poste de Lieutenant de la Prévôté de Lorient par l`administration du jeu.

Jeudi 19 Septembre 1746

10h39 : Vous êtes en train de lire le livre, «Comment devenir un vrai pro des diagnostics ?» tome 1, à l`université.
04h00 : Hier, la lecture du livre, «Comment devenir un vrai pro des diagnostics ?» tome 1 à l`université, vous a permis(e) de le finir à 82% !
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE-NIVEAUX-ARMÉE-ÉGLISE] Quelques travaux   Lun 23 Sep - 1:27

Ok je vois. C'est toujours la même chose, rien à changer ? scratch 
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE-NIVEAUX-ARMÉE-ÉGLISE] Quelques travaux   Lun 23 Sep - 10:17

Je te dis ça ce soir. Wink
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE-NIVEAUX-ARMÉE-ÉGLISE] Quelques travaux   Lun 23 Sep - 17:58

En codant sur l'hôpital, je me suis rendu compte d'une chose :

Le temps d'une guérison, 6 heures précédemment, ne serait pas trop long ? scratch 

Avant d'aller plus loin dans le développement du module, je te montre et propose le déroulement d'une guérison comme je le vois.

1. Un habitant vient se faire soigner à l’hôpital.
2. Il choisit alors son médecin dans la liste(ne sont affichés que les médecins considérés comme actifs - connecté moins de 15 jours -) qu'il veut en fonction du tarif pratiqués et en fonction du temps d'attente affiché avant d'être soigné. (je kiff c'est fonction)
3. Il valide et est ajouté directement dans la fil d'attente du doc'.
- Pour se faire soigner, il devra attendre que le doc' est fini de soigner les patients avant lui, si bien sûr il y en a.
- Un habitant ne peut être ajouté dans une file d'attente si le médecin ne possède pas au minima 6h de travail minimum.
En résumé : Si le médecin lui reste 14h de travail, il pourra avoir trois patients en attente - 2 pour un soin (12h) et 1 pour le rasage (2h)).
Avec ce système le patient est sur de se faire soigner dans la journée.
4. Le médecin va dans son bureau et soigne le premier patient de la file. (le premier arrivé, premier servi donc).
5. Un soin dure 6 heures, le medecin ne peut soigner aucun patient tant qu'il n'a pas fini de soigner le patient actuel. C'est le même système de celui de l'atelier).
6. Dès que le soin est terminé, le médecin peut soigner un autre patient.
7. A voir : Si le patient n'est pas soigné dans les 24h, alors il est automatiquement enlevé de la liste d'attente.

Qu'en dis-tu c'est plutôt intéressant dans l'ensemble nan ? Des remarques peut-être avant que je code le système ?
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE-NIVEAUX-ARMÉE-ÉGLISE] Quelques travaux   Lun 23 Sep - 21:21

Hmm. Que veux-tu que je te dise ? Encore une fois, c'est parfait (selon mon humble avis Laughing ).

Une seule remarque. Pour les cabinets, y a-t-il seulement ceux dispo en hôpital ? Ou un lvl3 médecin peut à l'image du lvl3 artisan ouvrir son "échoppe" (cabinet) privé ?
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE-NIVEAUX-ARMÉE-ÉGLISE] Quelques travaux   Mar 24 Sep - 17:22

Ok, ça fonctionne, Loulou est à 95%. J'attends demain avec impatience pour voir si tout est ok. Wink
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE-NIVEAUX-ARMÉE-ÉGLISE] Quelques travaux   Mer 25 Sep - 9:05

Rien à redire. La lecture à 100% enclenche bien l'acquisition des 10XP. Franchement, j'adore ce module, tu as eu là une superbe idée.
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE-NIVEAUX-ARMÉE-ÉGLISE] Quelques travaux   Mer 25 Sep - 13:36

Parfait dans ce cas !

Oui j'aime bien aussi, continuons de développer l'innovation chez Google.Inc .. heu .. Dynasties.Inc ! Razz
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE-NIVEAUX-ARMÉE-ÉGLISE] Quelques travaux   Mer 25 Sep - 15:19

« L'innovation, c'est une situation qu'on choisit parce qu'on a une passion brûlante pour quelque chose. » Steve Jobs. Wink
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE-NIVEAUX-ARMÉE-ÉGLISE] Quelques travaux   Mer 2 Oct - 16:07

Salut ! Salut ! Wink

Comme tu as vu, je pense avoir fini le métier de médecin. Manque un peu à tester le module pour l'ouvrir aux joueurs dans quelques jours. J'ai pris pas mal de temps à coder le module car je devais re-coder certaines parties du code. Wink

Je commence à coder le module de l'armée, j'aimerai savoir si tu as des idées sur quelques noms et descriptions de livres à ajouter ?
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE-NIVEAUX-ARMÉE-ÉGLISE] Quelques travaux   Jeu 3 Oct - 9:53

Ouaip !
Tu as vue au fait, j'ai eu un "bug" bizarre l'autre jouer. Toutes les 5min sur une demi-journée, mon historique affichait comme quoi mon personnage a été soigné.

Encore une fois, c'est du travail de fou que tu as réalisé.

Je vais me pencher sur la question des livres. Je devrai trouver assez facilement des titres vue que depuis la Renaissance (merci Rabelais) la médecine commence à être plus sérieuse et surtout entendue. Wink
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE-NIVEAUX-ARMÉE-ÉGLISE] Quelques travaux   Jeu 3 Oct - 10:39

Okay !
En fait l'autre fois, j'ai utilisais ton perso sur l'action soin, j'ai oublié d'y inclure
une requete sql dans le script xD

Quand je te parlais des livres, je te parlais surtout des livres en rapport avec l'armée sur les tactiques de combats, de strategie et de commandement. Vu que je vais l'ecole militaire royale Wink
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE-NIVEAUX-ARMÉE-ÉGLISE] Quelques travaux   Jeu 3 Oct - 12:49

Il va finir par me tuer mon Loulou xD

Ok pour les livres, j'avais mal compris. Je vais jeter un coup d'oeil rapide aux mémoires du Maréchal de Saxe et à celles du Maréchal de Noailles, je crois bien qu'il y a des références à des bouquins d'écoles (d'ailleurs, on peut très bien mettre les mémoires du Mar. de Saxe comme livre, ce serait une très bonne référence aux futurs officiers).
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE-NIVEAUX-ARMÉE-ÉGLISE] Quelques travaux   

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[ÉCONOMIE-NIVEAUX-ARMÉE-ÉGLISE] Quelques travaux
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