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 [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1

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Nicolas

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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   Ven 8 Mar - 1:18

Je suis absolument d'accord avec toi sur le fait, d'obtenir d'amblé toutes les destinées au niveau 1 est peut-être trop tôt. Et comme je suis preneur de toutes idées et réflexion, c'est top !

J'ai lu ta proposition et comme tu l'as dit c'est beaucoup plus "simple", alléger et plus harmonisé. Le joueur je pense s'aura s'y retrouver avec ce système.

Par contre pour le niveau 1, le module "Saline", j'ai du mal à m'y voir en fait. Je sais pas vraiment si le joueur serait enclin à "s'amuser" avec.
Après pour le reste, le passage des niveaux ne déplais pas, tout s’enchaîne tout en restant cohérent. Avec ton système, le joueur met un pt'it bout de temps pour passer les niveaux. Exactement ce que je veux, pour que les joueurs restent un minimum de temps à jouer sur le jeu Wink

Citation :
Les petits plus :
-> Quelque soit le niveau, le joueur a la possibilité d'acheter encore 3 champs en plus de celui obligatoire au niv1
-> Je ne sais pas comment tu vois le brigandage. Mais il serait assez intéressant qu'à tout moment, et quelque soit le niveau ou la destinée, le joueur puisse choisir : de brigander sur les routes et voler sur le marché. Qu'en penses-tu ?
-Si je comprends bien, tu voudrais que le joueur est la possibilité 4 champs maximums après le niveau 1 ? Il ne serait pas intéressant d'ajouter un champs de plus par niveau, que de donner sur un plateau ?
- Oui bien sûr, je ne suis pas contre. Les attaques sur les routes et les vols seront en majorités anonymes mais sur certains cas, les brigands et les voleurs pourront être démasqués.



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Vincent

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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   Ven 8 Mar - 11:42

Exactement. Plus compréhensible pour le joueur, et à mon avis, plus simple aussi à pouvoir y apporter des améliorations.

Les Salines
La saline, c'est très important ! Le sel permet en effet de conserver la viande. Ainsi le prix du sel et le prix du blé sont les deux enjeux énormes, notamment au XVIIIe siècle. D'ailleurs, outre les revendications des bourgeois pour accèder au pouvoir, et aux paysans pour ne plus avoir les corvée aux nobles, la Révolution Française trouve ses prémices dans les révoltes paysannes et urbaines sur le prix du pain et de la viande ! Le 13 juillet, la foule à Paris réclame du pain, comme plus tard les femmes qui vont à Versailles pour toujours, réclamer du pain au Roi.

Je trouvais intéressant alors d'ajouter ce principe du seul. En fait, un peu comme pour le blé, on aurai un producteur (n'importe qui), qui va ensuite moudre au moulin public que tu as déjà codé, et qui va le vendre à un boulanger qui a sont our produira du pain.
Même schéma pour le sel qui va de pair avec la production de viande. La saline produit du sel que le producteur vend sur le marché. D'un autre côté, l'éleveur lui, va vendre des carcasses de vaches. Le boucher, pour faire de la viande va alors avoir besoin du sel et de la carcasse.
C'était ainsi une manière d'ajouter une production supplémentaire, cohérente (conservation de la viande) et un temps soit peu historique, et unique (par rapport à nos voisins).


Les champs
Ah ouais ! Pas bête ton idée sur le nombre de champs possible par rapport au niveau ! Ça rejoint bien le principe d'ascension sociale !
Petit plus : est-ce qu'un noble pourrait avoir, en fonction de son titre, des champs en plus d'après toi ? Car ça pourrait être pas mal ça aussi non ?


Ah, pendant que j'y pense ! Une vieille suggestion : quand le joueur décide d'aller dans : Aux Alentours > Cueillir pendant une journée, le personnage peut cueillir des baies (comme actuellement) et des pommes ! (c'est bon, les pommes xD).
Pommes qu'il pourra revendre sur le marché et que le boulanger pourra acheter pour produire... des tartes ! (parce que les tartes, bin c'est bon aussi xD)
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   Ven 8 Mar - 12:45

Pour les salines, le principe est intéressant finalement à ce que je pensais.
Avec le sel, vu que c'est un conservateur, ça peut jouer sur le dégâts non ? Quand le jeu va commencer à grandir, il va y'avoir beaucoup de produits en vente. Pour "évacuer" naturellement les produits invendus, on peut jouer sur le dégât. Dès qu'un produit est fabriqué, il a 15/20 jours devant lui pour être vendu et utilisé sinon il devient inutilisable et est détruit. Qu'en penses-tu ?

Citation :
Ah ouais ! Pas bête ton idée sur le nombre de champs possible par rapport au niveau ! Ça rejoint bien le principe d'ascension sociale !
Petit plus : est-ce qu'un noble pourrait avoir, en fonction de son titre, des champs en plus d'après toi ? Car ça pourrait être pas mal ça aussi non ?

Oui, en effet c'est pas mal aussi. On peut faire ça par pallier par rapport au titre. Par exemple, un noble est duc, il peux avoir deux champs supplémentaires. Un vicomte quant-à lui en aura un seul de plus.

Pour commencer, commençons par la base de l'économie : un récapitulatif des halles du jeu.
- La halle secondaire:
Pour les commandes publiques émises par l'intendant, seul les métiers de l’artisanat pourront répondre à "l'appel d'offre" en fonction de la marchandises demandés.
Les taxes appliquées : les Aides ?.
La zone de vente de cette halle s'étend à toutes les villes de la province.
- La halle principale:
Regroupant les vendeurs et acheteurs de la ville : de l'habitant, à l'échevin au trésor et aux échoppes/ateliers.
Les taxes appliquées sur cette halle : les Aides, la Gabelle et la Gruerie.
La zone de vente et d'achat de cette halle s'étend à la ville.

On laisse comme ça ? Je vais pouvoir commencer à mettre à jour les halles et la mise en vente Wink
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   Ven 8 Mar - 18:03

Héhé, on croirait pas comme ça. Ravis que l'idée de séduise aussi Wink

Citation :
Avec le sel, vu que c'est un conservateur, ça peut jouer sur le dégâts non ? Quand le jeu va commencer à grandir, il va y'avoir beaucoup de produits en vente. Pour "évacuer" naturellement les produits invendus, on peut jouer sur le dégât. Dès qu'un produit est fabriqué, il a 15/20 jours devant lui pour être vendu et utilisé sinon il devient inutilisable et est détruit. Qu'en penses-tu ?
->
J'osais pas te le dire, de peru d'alourdir le codage ! C'est fou comme on est sur la même longueur d'onde. allez, je tente une suggestion pour aller plus loin : faire 2 états. Le premier du genre 6 jours où le produit peut être vendu et utilisé. Après 6 jours, le produit ne peut plus être vendu, mais il peut être utilisé, et le personnage peut alors tomber malade (une raison de plus d'aller voir nos médecins héhé). Sauf les produits qui ont été "trempés" dans le sel par le boucher : viande de boeuf, viande de lièvre (oui parce que manger un lièvre comme dans la v1... xD) et poisson, ont eux une conservation de 15 jours.
Qu'en penses-tu ?


Citation :
Pour commencer, commençons par la base de l'économie : un récapitulatif des halles du jeu.
- La halle secondaire:
Pour les commandes publiques émises par l'intendant, seul les métiers de l’artisanat pourront répondre à "l'appel d'offre" en fonction de la marchandises demandés.
Les taxes appliquées : les Aides ?.
La zone de vente de cette halle s'étend à toutes les villes de la province.
- La halle principale:
Regroupant les vendeurs et acheteurs de la ville : de l'habitant, à l'échevin au trésor et aux échoppes/ateliers.
Les taxes appliquées sur cette halle : les Aides, la Gabelle et la Gruerie.
La zone de vente et d'achat de cette halle s'étend à la ville.
->
- La halle secondaire:
Pour les commandes publiques émises par l'intendant, seul les métiers de l’artisanat pourront répondre à "l'appel d'offre" en fonction de la marchandises demandés.
Les taxes appliquées : les Aides. Wink
La zone de vente de cette halle s'étend à toutes les villes de la province.
- La halle principale:
Regroupant les vendeurs et acheteurs de la ville : de l'habitant, à l'échevin au trésor et aux échoppes/ateliers.
Les taxes appliquées sur cette halle : les Aides, la Gabelle (attention, uniquement sur le sel) et la Gruerie (attention, uniquement sur le bois) et le Tonlieu (sur le nombre de produit vendu, Cf. ce topic).
La zone de vente et d'achat de cette halle s'étend à la ville.
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   Dim 10 Mar - 11:16

Citation :
J'osais pas te le dire, de peru d'alourdir le codage ! C'est fou comme on est sur la même longueur d'onde. allez, je tente une suggestion pour aller plus loin : faire 2 états. Le premier du genre 6 jours où le produit peut être vendu et utilisé. Après 6 jours, le produit ne peut plus être vendu, mais il peut être utilisé, et le personnage peut alors tomber malade (une raison de plus d'aller voir nos médecins héhé). Sauf les produits qui ont été "trempés" dans le sel par le boucher : viande de boeuf, viande de lièvre (oui parce que manger un lièvre comme dans la v1... xD) et poisson, ont eux une conservation de 15 jours.
Qu'en penses-tu ?

Je suis tout à fait d'accord avec ta suggestion, je note l'idée et la mettrai en place dans le code au bon moment. Wink

Merci pour la rectification, avec un peu de chance, le marché sera refait à neuf en fin d'après midi.

En refaisant le marché et consultant le topic des impôts, je me suis aperçu que les produits industrialisés n'était pas soumis à taxation. J'aimerai savoir le pourquoi du comment et savoir s'ils sont quand même taxés ? Smile

Et puis je voulais savoir si tu étais partant pour un icone (même dimensions que les autres icônes) "Vol" sur le marché pour que je puisse le mettre en place. Merci Smile


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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   Dim 10 Mar - 11:22

En fait, niveau taxation et pour différents produits peut avoir plusieurs taxations.

Par exemple : les produits industrialisés (tu parles des fusils par exemple ?) : les Aides (qui est déjà codée, puisque dans la v1 c'est la taxe basique Wink) + le Tonlieu

Exemple 2 : le bois : les Aides + la Gruerie + le Tonlieu

Je ne sais pas comment tu construis les tables pour les produits. Mais peut-être pourrait-on les classer : alimentaires, matières premières, produits finis ?

Héhé, je te fais ça d'ici 30 min le temps que je bascule sur le mac xD
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   Dim 10 Mar - 11:32

Oui je parlais des fusils entre autres.

Citation :
Impôt indirect perçus sur les denrées (viandes, pains etc. - Attention : sauf les produits industriels/artisanaux (fusils, bois, etc.) et le sel) commercialisées dans les villes (actuelle taxe sur les produits, donc en soit rien ne change).

Tu avais écrit, tous les items sauf les produits industriels comme les fusils, je me suis dit qu'ils étaient pas taxés et ferait l'objet d'une autre taxe xD. Donc les aides automatique. Okay.

Avec ton exemple, je comprends que la Gruerie et la gabelle sont des taxes en plus des Aides. Heureusement, que tu me l'as dit avant que je duplique ça Wink.

Citation :
Je ne sais pas comment tu construis les tables pour les produits. Mais peut-être pourrait-on les classer : alimentaires, matières premières, produits finis ?

La nouvelle table des items a été prévue avec le type de produit, je m'en réfère au topic des marchandises ?


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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   Dim 10 Mar - 11:57

Disons que je n'avais pas autant fait de recherche quand j'ai écris ça... maintenant je peux passer mon Master à l'aise Razz

Tu peux t'y référer, mais on peut enlever le mouton, qui pour le moment ne sert à rien.

Pour cette v.2.1, je te propose surtout qu'on débute avec des filières cohérentes entre métiers/destinées/éléments extérieurs => produits

Citation :
Donc, très rapidement, on a :
- Blé > Farine => Pain
- Blé > Farine + pommes => Tarte aux pommes
- Vache > carcasse de vache > + sel => viande de boeuf
- Lièvre > carcasse de lièvre > + sel => viande de lièvre
- Sanglier > carcasse de sanglier > + sel => Terrine de sanglier
- Poisson > + sel => Terrine de poisson
- Fer + bois => fusil
- Fer + bois => Sabre

Citation :
> Blé : vient des champs des niv 1
> Farine : il suffit au personnage (n'importe quel niveau) d'avoir du blé et d'aller moudre au moulin (visiblement déjà codé xD)
> Pain : lorsque le boulanger (niv3) achète de la farine et la transforme en pain
> Tarte aux pommes : lorsque le boulanger transforme de la farine et des pommes (forcément)
> Vache : niv 1 lorsque le joueur choisi son type de champs. il achète ensuite jusqu'à 5 vaches (il faut un sac de blé/jour/vache sinon elle meure xD)
> Lièvre : il suffit d'aller chasser en forêt
> Sanglier : uniquement pour les chasses des nobles (visiblement déjà codé)
> Les terrines (sanglier, boeuf, lièvre) : lorsque le boucher achète des matières premières + du sel pour en faire de la terrine
> Fer : stock produit par les mines gérés par les Généralités (je crois que ce sont les subdélégués qui gèrent ça)
> Bois : il suffit d'aller en couper en forêt
> Poisson : il suffit d'aller pêcher
> Terrine de poisson : quand le boucher achète du sel et du poisson pour le transformer en terrine


C'est globalement ce qu'on avait dit. Je te propose déjà cette base qu'en penses-tu ? C'est histoire de commencer doucement et de faire au fur et à mesure ?
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   Dim 10 Mar - 12:09

Je ne vois rien à ajouter, tu as tout dit, on fait comme ça on part sur cette base là Wink
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   Dim 10 Mar - 12:19

Et ne m'oublie pas mon icone de voleur ! Razz
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   Dim 10 Mar - 12:45

Voilà l'icône !! Very Happy




Je n'ai pas encore mis les conditions et ce que chaque produit rapporte.

Que penses-tu de cette base pour déjà les produits réalisables à tous les niveaux et les niveaux 1:

Citation :
TOUS NIV

Citation :
CHASSE, PÊCHE et CUEILLETTE
On laisse le même procéder pour la cueillette de baie et de pomme (il faudrait juste ajouter "verger" pour les pommes) et la chasse au lièvre (nécessite un fusil) et au sanglier (nécessite un fusil + noble + équipage : déjà codé).
Après, je ne sais pas ce que tu as fait prendre en compte : agilité + robustesse ?

Pareil pour la pêche, un peu comme la chasse, je suppose qu'il faut une canne à pêche ? (d'ailleurs, je l'ai oublié dans la liste des produits)

Citation :
MINE et CHAMPS de l'Etat
Une mine produit du fer. Gérée par l'Intendant/ou le subdélégué (certaines province n'en auront pas)
Le subdélégué embauche jusqu'à 25 personnes max dans un mine (on pourra coder dans une v.2.3/4/5 des niveaux pour les mines (augmentant la prod). Une mine nécessite de l'entretien en bois : 5 bois/jour, sinon elle est inutilisable.
Le subdélégué embauche aussi dans des champs qui produisent du blé. Sur le même modèle que les champs d'un particulier.
Pour plus de simplicité, la Généralité dispose d'un inventaire "générale" qui regroupe reçoit l'ensemble des productions à l'échelle de la province. De même pour payer les embauchés, c'est prélevé directement sur le compte de la généralité (comme les profs des universités).

Citation :
MOULIN
Il faut 5 sacs de blé pour produire 1 sac de farine ?


Citation :
NIV 1 : lorsque le joueur doit choisir son type de champs (choix entre : champs de blé et élevage de vache)

Citation :
Les champs de blé : il faut un mois pour que le blé pousse
Jour 1 : le champ doit être labouré
Jour 2 : Moisson + 1 sac de blé dans l'inventaire
Jour 3 > Jour 30 : le blé pousse
Jour 31 : possibilité de récolte

Un champ produit 20 sacs de blé qui vont dans l'inventaire du joueur.

>> Pour un v.2.3 ou 4 ou 5 (xD), si tu le souhaites, je peux travailler sur un élément supplémentaire : la qualité du champs en fonction de l'intelligence du personnage qu va labourer puis moissonner. En gros, plus un personnage aura des pts INT, plus la qualité du champs sera bonne et plus on pourra récolter de sac. Mais ce serait sans doute long à coder et long aussi à travailler en amont.

Citation :
Élevage de vache :
- Il faut avoir chaque jour un sac de blé/vache dans son inventaire. Si la vache n'est pas nourrie au bout de 3 jours, elle meurt.
- Pour abattre une vache, il faut compter un mois après son achat.
- Le joueur doit chaque jour cliquer sur "nourrir les vaches" dans sa propriété
- Un éleveur peut avoir jusqu'à 10 vaches
- L'éleveur peut acheter et vendre ses vaches sur le marché (ahah la foire aux bestiots xD)
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   Dim 10 Mar - 12:49

Tu as le choix :


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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   Dim 10 Mar - 15:22

Peu importe l'icone, les deux me plaisent, je te laisse choisir ô désigner ! Very Happy

Avant que j'oubli, le marché est presque terminé ou plus classe à son apogée.
J'aimerais savoir si tu es d'accord avec moi sur le principe du vol.
Pour le vol à l'étalage sur le marché, pour éviter que les joueurs vol trop, il faut instaurer une limite. Je pensais à 1 ou 2 vol max par jour sur tout marché confondu.
Les évènements signalant un vol sont envoyés au vendeur anonymement ou serait-il mieux de mettre une description. Deux solutions, un dilemme. Pour moi, les deux me convienne, je te laisse trancher.
Reste une dernière réflexion, le voleur peut voler mais combien de marchandises ?
Bien sûr, le voleur ne pourrait pas voler toutes les marchandises misent en vente, pour que le vendeur/joueur ne soit pas totalement perdant. Le voleur pourrait voler les 2/3 max du total des marchandises.
Le vol étant une affaire de discrétion et non de force (sauf si tu dois te battre pour fuir xD), je propose qu'une variable aléatoire joue dessus: la chance. Si la chance est supérieure à 50%, il commet le vol sinon il se fait repérer par le vendeur et fuit.
Pour le nombre de marchandises volées, deux solutions (ou plus xD) :
1. Une variable aléatoire sur les 2/3 des marchandises volées. Version simple.
2. Un vol par palier en fonction de l'agilité du voleur.
Par exemple on aurait :
Entre 1 et 25 pts d'agilités : 0.5/3 des marchandises volées.
Entre 26 et 50 pts d'agilités : 1/3 des marchandises volées.
Entre 51 et 75 pts d'agilités : 1.5/3 des marchandises volées.
Entre 76 et 100 pts d'agilités : 2/3 des marchandises volées.

Qu'en penses-tu ?

Pour la chasse, pêche et cueillette :
Il faut bien une canne à pêche pour pêcher.
Pour les caractéristiques :
- Cueillette et pêche : Pts d'agilités, je pense faire par palier comme ci-dessus.
- Chasse aux sangliers : Pts de robustesses, idem par palier.

MINE et CHAMPS de l'Etat
Je suis d'accord avec le principe.
Pour instaurer des dépenses sur les institutions, tous les bâtiments ont un impact financier sur les finances. Une mine coûte par jour 100 livre(s) je crois.
Citation :
Pour plus de simplicité, la Généralité dispose d'un inventaire "générale" qui regroupe reçoit l'ensemble des productions à l'échelle de la province. De même pour payer les embauchés, c'est prélevé directement sur le compte de la généralité (comme les profs des universités).
C'est déjà mis en oeuvre et codé Wink

Moulin :
Sur le moulin que j'avais codé, j'avais défini 100 kgs de blé pour 70 kgs de farines. Oui j'aime bien me compliqué la vie xD.
Je pense faire refaire un système plus simple.

Pour l’élevage de vaches, ok.
Par contre, pour les champs de blé, quand-tu met 27 jours pour faire pousser le blé, ça ne fait pas un peu trop ? scratch
Tu penses pas que le joueur puisse se lasser de cette filière, serait-il pas mieux de faire le cycle du blé sur un période d'une semaine ?
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   Dim 10 Mar - 15:34

Quel honneur tu me fais. Perso, j'aime bien la deuxième, où il s'agit de deux mains : l'une du voleur (rouge) et l'autre du volé (en blanc). xD

Pour ma part, c'est très clair et parfait comme ça. Quid en revanche des policiers et des militaires qui ont la mission "patrouiller en ville" ? Est-ce que cette action ajoute une variable dans ce que tu as dit ?
Il serait bien de mettre la description, histoire de pouvoir porter plainte et que la police mène l'enquête ! (et vive le rp/ig ! Very Happy)


Pour les champs, on peut se faire ça sur une semaine oui. Bon après sur ce module, on va être assez proche des RRs... Enfin bon difficile de faire originale aussi là dessus, à moins de coder des plateformes de champs de blé en haute mer, mais là c'est plus une version The Settlers 7 xD
Bref, oui sur une semaine c'est très bien aussi. Même si j'ai peur de voir pas mal de blé sur les marchés. Cela dit, si dans l'avenir on code 1 ou 2 autres types de champs, ça alternera. (Le mieux, ça sera de pouvoir faire une vue d'ensemble géographique : le Languedoc, c'est pas réputé pour son blé. Par contre, l'ile de France, et la région d'Orléans, la Bretagne et la Normandie oui. )
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   Dim 10 Mar - 16:00

Va pour cet icone là !

Ah ah, pour le nombre de marchandises volées, quelle solution tu préfères ? Razz

Citation :
Quid en revanche des policiers et des militaires qui ont la mission "patrouiller en ville" ? Est-ce que cette action ajoute une variable dans ce que tu as dit ?

Ah j'ai oublié cette partie, j'étais parti sur ce qu'on avait dit (retrouve la note sur le topic concerné) . En effet, la prévôté va jouer sur cette variable.

Cf topic Prévôté.
Citation :
L'emploi "Patrouille" permet de capturer sur le fait un brigand - SAUF quand le lieutenant à lancé une capture, tous les miliciens sont à la recherche du personnage en capture)
En partant de cette note, je peux faire qu'à chaque vol commis, le nombre de miliciens recrutés va jouer sur la variable. On oublie la variable aléatoire qui fait échouer ou non le vol, c'est le nombre de miliciens qui remplace.
Pour le coup, on va se servir de l'agilité du voleur vs le cumul de l'agilité des miliciens engagés pour la journée.
Si le voleur a plus d'agilité que le groupe réunit, il peut commettre son vol. Sinon il est capturé (et un évènement est envoyé au milicien) et passe par la case prison. Mais j'ai peur qu'avec ce système soit trop arbitraire.
Peut-être faudrait_il ajouter une touche d'aléatoire scratch

Pour les champs, c'est vrai qu'on pourra pas faire trop dans l'originalité mais bon Dynasties n'est pas aussi un jeu de gestion de champs xD.
Je coderai plusieurs types de champs supplémentaires pour éviter une surcharge et une accumulation de blé sur les marchés. On définira aussi les villes ou les joueurs pourront cultiver du blé etc.. en fonction de la zone géographique.


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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   Dim 10 Mar - 16:27

Cette variable :
Citation :
2. Un vol par palier en fonction de l'agilité du voleur.
Au moins ça utilise les points de caractéristiques, donc c'est bien !

Pour la milice/voleur : cela dépend, car si tu ajoutes ton facteur chance, et que le facteur chance est la variable ayant le plus d'importance, alors ce n'est plus tant arbitraire, non ?


Pour les champs : on est d'accord la dessus xD
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   Dim 10 Mar - 17:13

Ok.

Citation :
Pour la milice/voleur : cela dépend, car si tu ajoutes ton facteur chance, et que le facteur chance est la variable ayant le plus d'importance, alors ce n'est plus tant arbitraire, non ?

Oui c'est vrai.
En fait avec ce système là j'ai peur que le personnage perde tout le temps, car un groupe de miliciens avec 60 pts d'agilité cumulés contre un p'tit voleur de 20 pts. Voilà quoi à coup sur il perdra. On part sur le facteur chance en plus ?
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   Dim 10 Mar - 18:00

Oui, il faut que le facteur chance soit la variable number One dans l'ensemble. Il faut bien prendre en compte toutes les variables citées, mais la chance... je sais pas : pour 80% au moins (si ce n'est pas 90%).

RP parlant, la variable chance correspond au fait que la patrouille tombe par le pur des hasards sur le voleur en train de commettre son délit. Et Paris, comme aujourd'hui, c'est grand.
En gros, peu de chance pour que la Prévôté tombe dessus.

Ce qui n'a rien à voir avec la chance de tomber sur un brigand entre 2 villes pour la maréchaussée, parce qu'il n'y avait pas 50 chemins possibles. ^^
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   Dim 10 Mar - 18:42

Exactement, j'aurai pas dit mieux, tu as très bien décrit les deux cas possibles Je vais définir le facteur chance à 90%. Et maintenant, je vais coder le vol avant que je me perds dans tous ces posts xD.
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   Lun 11 Mar - 11:49

Les vols sont entièrement codés ! J'ai limité à un vol par jour, j'ai découvert que sinon c'était beaucoup trop xD.

J'ai réglé tout les bugs qui peut y avoir, je te laisse tester.
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   Lun 11 Mar - 14:51

Je viens de tester, ça marche bien.

Seulement, comme on peut choisir sa cible et donc se renseigner sur les caractéristiques en allant su la fiche du personnage, on est d'accord que les points de caractéristiques de celui qui est volé n'ont pas d'influence ? (si j'ai bien relus notre conversation). Car sinon les voleurs vont s'en prendre toujours au plus faible. xD


p.s : je t'ai piqué 9 pains quand même lol!
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Nicolas

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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   Lun 11 Mar - 15:02

Ah oui, j'avais pas pensé à ça. Ce que je peux faire, c'est d'enlever le nom du vendeur sur la halle. Comme ça , le voleur ne connait pas celui qui le vole. Tu en penses quoi ?

Edit : Au niveau 1, le joueur peut avoir le choix de posséder un champs de blé, une saline ou un élevage de boeuf.

Ma question :
1. Est-ce que le personnage doit passer par l'achat (prix définit par l’échevin au trésor) d'un acte de propriété en fonction du type de culture ?
2. Ou est-ce qu'il le possède gratuitement ?

Perso, je préféré la solution numéro 1 pour garder une certaine cohérence et une certaine crédibilité dans le jeu. Qu'en penses-tu ?
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Vincent

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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   Mar 12 Mar - 7:53

Aux 2 questions : oui, c'est parfait comme ça xD

Pour la gestion des champs, tu mettras ça dans la partie "ma demeure" ?
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Nicolas

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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   Mar 12 Mar - 19:17

Je pense mettre un lien dans "Ma demeure" pour y accéder oui Wink
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Vincent

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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   Mer 20 Mar - 12:09

Je viens de tester la pêche et ça marche bien, j'ai 3 bons poissons xD

p.s : grâce à une canne à pêche volée lol!
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MessageSujet: Re: [ÉCONOMIE] Productions, métiers & niveaux - Partie 1   

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